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//22 de Abril, 2011

PROPUESTA AVA

por misarticulosm a las 11:33, en DISEÑOS

ESPECIALIZACIÓN EN NUEVAS TECNOLOGÍAS

DE LA INFORMACIÓN APLICADAS A LA EDUCACIÓN

Ambientes Virtuales de aprendizaje

 

 

PROPUESTA DEL AVA

 

Estructura

 

1.      Formulación Del problema

 

El estudiante de informática por lo general desarrolla una actitud negativa ante la programación, no porque no haga parte de sus expectativas sino porque ven los cursos relacionados como difíciles y muy complicados. Sin embargo la deserción no ocurre por esta causa. Ellos continúan hasta el final pero su desarrollo académico visto en los proyectos de grado es apenas suficiente para optar al titulo de tecnólogo.

 

Los cursos que se desarrollan en los últimos semestres de la Tecnología en Informática de la Universidad Minuto de Dios  requieren de un esfuerzo adicional por parte del docente  al llevar al estudiante el componente práctico y teórico en función del desarrollo de aplicaciones.

 

Los estudiantes muestran un aprovechamiento normal tanto de lo teórico como de lo practico; sin embargo cuando se enfrentan a las evaluaciones orales o escritas sus respuestas son inadecuadas; haciendo pensar que tienden a representar el papel que esperan sus padres y sus profesores antes que el suyo propio, no es normal que se hagan verdaderas preguntas con contenido adecuado al nivel cursado.

 

El hecho de solucionar problemas con la ayuda de los computadores exige la lógica necesaria para interpretar paso a paso las posibles vías que generan una solución definitiva.

 

 

Es interesante notar que las áreas en las que peores resultados se obtienen son aquellas que requieren esfuerzo por parte de los estudiantes en comprender la lógica que se sigue en la solución de problemas.

 

Hablar del estudiante como un sistema viable implica la existencia de un entorno académico definido por unas fronteras que lo hacen posible. De acuerdo a las preguntas anteriores se pretende responder a la siguiente cuestión ¿cuales son los problemas cognitivos de los estudiantes nuevos de la facultad de ciencias básicas e Ingeniería en el aprestamiento de los lenguajes de programación estructurada; con el fin de proponer un modelo adaptado a las condiciones socioculturales de los discentes del municipio de soacha?

 

2.      Justificación

 

Los maestros de ciencia y tecnología desde sus imaginarios intelectuales pretenden asociar las ciencias a procesos solamente objetivos enmarcando su definición como un estándar “Organización de la experiencia sensorial objetiva”. Pienso que el ciclo cognitivo de cualquier persona, estudiantes, profesores, administradores, etc, es algo mas complejo; empieza en lo metafísico, el mundo de las ideas, se hace reconocible a partir de la experiencia, desde la cual se subjetiva (pues en la medida que la experiencia trae  problemas por resolver estos son fuentes de nuevas ideas). La objetivad si es la “organización de la experiencia sensorial” Hacer ciencia es poder traer a la realidad la verdad. ¿Por qué entonces es tan importante la ciencia? Porque posibilita el desarrollo de nuevas tecnologías, porque permite normalizar el conocimiento e impedir en mucho la perdida de tiempo de los investigadores en encontrar conocimiento ya probado  y porque es lo mas hermoso que el ser humano ha creado en todo su devenir histórico.

 

En este orden de ideas las propuestas AVA; apoyarían académicamente a los estudiantes mas desfavorecidos por el conocimiento y les daría una oportunidad de ponerse al día en sus labores;. Desarrollar un curso de Programación básica en C resulta una oportunidad de comparar el modelo presencial Vs el modelo virtual.

 

3.      Contexto

 

Teniendo como premisa básica que el ser humano aprende y es capaz de transformar el medio en el cual se desenvuelve a partir de la experiencia; es apenas lógico que si se piensa programar una máquina esta debe ser conocida por encima de cualquier otro sistema que a ella este anexo.

 

En el caso del aprendizaje de los lenguajes de programación, es igualmente valido que los programadores deban conocer absolutamente la máquina para interpretar de manera lógica los procesos internos que se generan.

 

Si se pretende mirar la realidad de los programadores (egresados de cualquier Universidad a nivel  Nacional; desde la perspectiva de los conceptos necesarios para formar una disciplina capaz de producir un arte, una creación intelectual o un quehacer); se deben tener los conocimientos necesarios que sirvan de soporte para hacer preguntas y producir respuestas ante los efectos buenos o malos percibidos en los procesos de enseñanza aprendizaje de los aprendices.

 

Quien pretenda ser un artista programador que entienda correctamente los lenguajes diseñados por la cultura occidental para comunicarse con las maquinas; comprenderá igualmente la estructura interna del microprocesador; entenderá además que el cerebro es al ser humano como el microprocesador es al computador. Entenderá su estructura interna, reconocerá el ambiente de comunicación de sus subsistemas y comprenderá la existencia broadcast de sus estructuras. Debe asumir que al igual que el ser humano lee libros el microprocesador lee memorias, las escribe y las administra; debe interpretar y reconocer la cibernética y la biónica como conceptos mínimos de la tecnología actual.

 

Antes de programar en lenguajes de alto nivel debe hacerlo a muy bajo nivel, entender la función de los sistemas operativos. Si esto ocurre será más fácil ir avanzando poco a poco hacia los lenguajes de alto nivel como C, C++, Java, Perl; etc.

 

4.      Población

 

Desafortunadamente, el estudiante apenas se asoma a este conocimiento luego de 4 semestres y de una manera muy básica, por eso el mapa conceptual que he planteado muestra el proceso para que los estudiantes adquieran "las bases conceptuales de tipo tecnológico que se deben desarrollar en los futuros programadores para obtener de ellos un desempeño adecuado a la hora de abordar el desarrollo de aplicaciones de software con la suficiente solidez de diseño

 

Las deserción en los primeros años de universidad en carreras como la ingeniería de sistemas y por supuesto en tecnologías como la informática y las redes de comunicaciones es observable fácilmente en el número de egresados comparado con el numero de graduados. Se mantiene una tendencia exagerada de no graduados, promociones de 10 máximo 20  graduados por ciclo en comparación de 120 estudiantes ingresados en los primeros semestres.

 

Con la elaboración de instrumentos de investigación y modelos creados a partir de los resultados; este trabajo pretende encontrar un ambiente académico apropiado a las condiciones de aprendizaje de los estudiantes de la universidad Minuto de Dios regional Soacha y de cualquier universidad en donde se observe la misma tendencia. El modelo de contexto mostrado en la figura No. 2 es solo un esbozo inicial, una hipótesis de cómo se suplirían las necesidades conceptuales de los estudiantes. Intervienen algunas variables que no han sido tenidas en cuenta por las universidades a la hora de involucrar a un aprendiz con la programación.

 

5.      Objetos de aprendizaje del AVA

 

Objetivo General

 

Diseñar un modelo didáctico de enseñanza aprendizaje para activar la comprensión de los lenguajes de programación básica en C; de tal manera que se adapte a las condiciones cognitivas de los estudiantes de informática de la universidad Minuto de Dios Regional Soacha, y que además permita evaluar las competencias adquiridas por parte de los aprendices

 

Objetivos específicos

 

  • Evaluar desde el punto de vista académico las tendencias actuales en la enseñanza de las ciencias con el fin de proponer una actitud crítica respecto a la enseñanza de la informática y a la evaluación de sus logros.
  • Dado que los lenguajes de programación son el resultado de la fuerza integradora de las ciencias formales con las  ciencias fácticas y las ciencias sociales, proponer la dialéctica adecuada a las condiciones culturales del municipio de Soacha.
  • Teniendo en cuenta que las ciencias, su conocimiento y su uso requieren de un compromiso intelectual apropiado a cada momento histórico; encontrar en el modelo cognitivo manejado por los estudiantes de la regional Soacha las condiciones mínimas necesarias para adaptar la parte humana de los aprendices a las maquinas y su control.
  • Visto el maestro como elemento formador de cultura científica, definir y explicar su comportamiento académico frente a su tarea como  innovador y como fuente de inspiración de sus estudiantes.
  • Desde la teoría del conocimiento establecer los supuestos epistemológicos que conviven en el ambiente de enseñanza aprendizaje de la población observada, con el fin de adaptar modelos académicos reconocidos a los imaginarios observados.
  • A partir de sesiones académicas sensibilizar a los estudiantes, profesores y administradores en las tendencias actuales en investigación con el fin de crear el ambiente apropiado a las condiciones reales deseables del problema que se pretende resol ver  con esta investigación.
  • Código Fuente

    Lenguaje de programación

    Diagrama de flujo

    Seudo código

    Visión sistémica del ambiente tecnológico

    Diseño

    Lógica Matemática

    Lógica preposicional

    Se soluciona racionalmente cualquier tipo de problema en cualquier circunstancia

    Se emplean las instrucciones de un lenguaje de programación cualquiera

    Forma la estructura conceptual del estudiante

    Con el fin de crear modelos de solución problemica

    Participan sinérgicamente en la fundamentación conceptual del estudiante

    Observar las variables ver, juzgar  y actuar en el comportamiento académico de los estudiantes, maestros y directivos de la Universidad Minuto de Dios Regional Soacha como modelo institucional.

 

  1. Contenidos del curso

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sistemas combinacionales

le

Sistemas secuenciales

le

Microprocesador

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Para esta primera parte del diseño de ambientes AVA; se proyectaran los temas de programación básica en el lenguaje C:

 

      PRIMER COHORTE

1.      Materiales de construcción de las maquinas que emulan el pensamiento humano

2.      Emulación física del sistema neuronal humano.

3.      Emulación de la Heurística humana

a.       Sistemas combinacionales

b.      Sistemas secuenciales

4.      Emulación física del cerebro y sus procesos internos.

5.      Sistema Binario

 

SEGUNDO COHORTE

6.      Lógica proporcional aristotélica (Proposiciones falsas y verdaderas)

7.      La conjunción y la disyunción, Condicionales  si, para, haga mientras,

8.      Algoritmos básicos en la solución de problemas

9.      Plataformas de desarrollo en C

10.  Procesos de generación de software.(Uso del compilador en C)

 

TERCER COHORTE

11.  Variables y Tipos de variables.

12.  Tipos de operadores.

13.  Arreglos unidimensionales y bidimensionales.

14.  Ciclos de control de flujo..

15.  Funciones

 

  1. Materiales de estudio

 

·         Plataforma informática.

·         Video tutórales.

·         Cursos interactivos en red.

·         Talleres de clase

·         Lecturas programadas.

·         Visitas a paginas externas.

·         Entrevistas con especialistas vía Internet

 

 

  1. E-Actividades
    1. Acceso y Motivación

 

·   instrucciones, mensajes de bienvenida, perfil de los participantes.

·    actividades rompe hielo, para promover el uso de la tecnología, para conocerse mejor,

·   Netiqueta  consensuada, entre otros.

 

    1. Socialización

·   actividades que permitan a las personas conocer acerca de gustos personales

·   (música, comida, lugares, personajes),

·   acerca de las posibles reacciones ante diferentes escenarios, entre otros.

    1. Intercambio de información.

·         actividades que promuevan el desarrollo creativo  de habilidades

·         Resumir, reflexionar, investigar.

·         Analizar, evaluar, planificar

 

    1. Construcción de conocimiento

·        se pueden trabajar con grupos pequeños para formar grupos más grandes.

·        Debates de ideas, resúmenes, uso de modelos.

·        deas o teorías.

 

    1. Desarrollo

 

·        Auto reflexión.

·        evaluación del aprendizaje

 

  1. Actividades de moderación y tutoría.

 

Acceso y motivación

 

o   proporcionar la información necesaria para que los estudiantes logren acceder a la herramienta tecnológica utilizada y por ende, a las actividades a realizar en la misma.

o   La etapa de acceso es como un juego, donde se debe lograr que el acceso sea eficiente, fácil y lo más claro como sea posible.

o   Interacción docente-estudiante y no tanto la interacción estudiante-estudiante, la cual se logrará en mayor medida en las etapas posteriores.

 

Rol del e-profesor:

Orientador, motivador

 

Socialización

o   Cada participante aporta información acerca de su personalidad, sus gustos, entre otros.

o   interacción entre estudiantes-estudiantes, dependiendo de la personalidad de cada participante..

o   El docente es el anfitrión, realiza invitaciones a participar en diferentes actividades, ofrece  comentarios a los aportes de los estudiantes.

 

Rol del e-profesor:

anfitrión

 

 

Intercambio de información

o   Compartir a través del intercambio de información como comentarios, dudas y sugerencias en relación a las actividades evaluadas o analizadas.

o   Fomentar el sentido de cooperación.

o   Interacción entre estudiantes- estudiantes

o   El docente se encarga de comentar y resumir las informaciones dadas por los estudiantes.

 

Rol del e-profesor:

Archivar, resumir y comentar.

 

Construcción de conocimientos

o   La construcción de conocimientos se va sustentando a partir de las discusiones, análisis, resúmenes o debates.

o   La interacción entre estudiantes-estudiantes aún posee gran relevancia.

o   El docente trata de mantener a los  grupos participando en las diferentes discusiones de las actividades.

 

Rol del e-moderador:

Construye y mantiene  grupos.

 

Desarrollo

o   El docente se va al contexto individual de los estudiantes

o   Se motiva a la reflexión sobre el  aprendizaje obtenido.

 

Rol del e-moderador:

Anfitrión

 

  1. Referencias

 

·         http://eactividades.intodit.com/page/modelo-g-salmon-2

·         Contexto académico de la Especialización “Nuevas tecnologías de la información aplicadas a la educación

·         Natalia Garzón Rodríguez y su publicación inicial procede del II Congreso Online del Observatorio para la CiberSociedad:

·         http://www.cibersociedad.net/congres2004/index_es.html"

 

MAPA DE RUTA PARA EL DISEÑO DE LAS E_ACTIVIDADES PROPUESTAS

 

 

 

Acceso y motivación

Características de la E_actividad

Nombre

información

Resumen

proporcionar la información necesaria para que los estudiantes logren acceder a la herramienta tecnológica utilizada

Metas

lograr que el acceso sea eficiente, fácil y lo más claro como sea posible

Modalidad de colaboración

Orientador, motivador

 

Modo de trabajo

Interacción docente-estudiante y no tanto la interacción estudiante-estudiante,

Preparación

La etapa de acceso es como un juego

Proceso

Diseñar la información de tal manera que se logre la máxima ilustración respecto a la actividad

Tiempo requerido

4 horas

 

Socialización

Características de la E_actividad

Nombre

Aportes Personales

Resumen

Cada participante aporta información acerca de su personalidad, sus gustos, entre otros.

Metas

Desarrollar un ambiente de interacción entre estudiantes-estudiantes, dependiendo de la personalidad de cada participante..

 

Modalidad de colaboración

El docente es el anfitrión, realiza invitaciones a participar en diferentes actividades

Modo de trabajo

Se ofrece  comentarios a los aportes de los estudiantes.

 

Preparación

Encontrar temas en común que permitan el intercambio de información

Proceso

Se invita a los participantes a compartir sus experiencias personales

Tiempo requerido

8 horas

 

Intercambio de información

Características de la E_actividad

Nombre

Ambiente colaborativo de información

Resumen

Compartir a través del intercambio de información comentarios, dudas y sugerencias en relación a las actividades evaluadas o analizadas.

Metas

Fomentar el sentido de cooperación; a partir de encuentros personales vía Chat o foro

Modalidad de colaboración

Archivar, resumir y comentar por parte de E_profesor

 

Modo de trabajo

Interacción entre estudiantes- estudiantes

 

Preparación

El docente se encarga de comentar y resumir las informaciones dadas por los estudiantes.

Proceso

Se plantea un tema a partir de lecturas de tal manera que los participantes compartan sus propias vivencias

Tiempo requerido

 

8 Horas

 

Construcción de conocimientos

Características de la E_actividad

Nombre

Desarrollo del método de aprendizaje

Resumen

La construcción de conocimientos se sustenta a partir de las discusiones, análisis, resúmenes o debates.

Metas

A partir de la interacción entre estudiantes-estudiantes encontrar conceptos que permitan clarificar los temas tratados

Modalidad de colaboración

El E_maestro Construye y mantiene  grupos.

 

Modo de trabajo

El E_profesor trata de mantener a los  grupos participando en las diferentes discusiones de las actividades.

Preparación

De acuerdo al plan trazado por los temas de las clases y teniendo en cuenta el diseño curricular generar preguntas que involucren los temas a desarrollar.

Proceso

Se procede según el cronograma de trabajo y la planeación curricular para desarrollar los temas.

Tiempo requerido

 

6 Horas

 

Desarrollo

Características de la E_actividad

Nombre

Contextualizar lo aprendido

Resumen

El docente se va al contexto individual de los estudiantes

Metas

Motivar a la reflexión sobre el  aprendizaje obtenido.

 

Modalidad de colaboración

Anfitrión

 

Modo de trabajo

El E_profesor motiva a los  estudiantes que participaron en las diferentes discusiones para reflexionar respecto a lo aprendido

Preparación

Con respecto a lo temas a discutir; el E_maestro diseña una estructuras pedagógica capaz de despertar la critica y el autoaprendizaje

Proceso

Recolección de la información, análisis previo; proponer el generador adecuado para motivar a la reflexión

Tiempo requerido

 

6 Horas

 

Las propuestas de E_Actividades se desarrollan en el ambiente virtual de aprendizaje directamente.

Palabras claves ,
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Comentarios (1) ·  Enviar comentario
Apreciado Ricardo, considero que respecto de la pregunta orientadora que le brindas a tu estudio, ¿cuales son los problemas cognitivos de los estudiantes nuevos de la facultad de ciencias básicas e Ingeniería en el aprestamiento de los lenguajes de programación estructurada; con el fin de proponer un modelo adaptado a las condiciones socioculturales de los discentes del municipio de soacha?;...serìa pertinente que decantes en particular al rededor de los problemas cognitivos el alcance que le piensas dar al trabajo, toda vez que en torno sòlamente de los problemas de la cogniciòn te vas a encontrar con que autores como Reuven Feuerstein, o Joseph Novack, o Howard Gardnerd, ya han adelantado la discusiòn en torno de las manifestaciones y de las posibilidades de las operaciones mentales, y con ello el trabajo de caracterizaciòn de posibilidades, potencialidades y problemas manifiestos en las operaciones mentales, a travès de las cuales en particular con el trabajo de formaciòn en programaciòn estructurada y en lenguajes de programaciòn habràs de lidiar. Asì, te sugiero le des una revisión a estas reflexiones, dado que hablar de PROBLEMAS COGNITIVOS, resulta bastante grande aùn, por ejemplo valdrìa la pena observar la forma en que la programaciòn, interactùa con las operaciones mentales y desde tal interacciòn verificar en el grupo de trabajo y en la unidad de anàlisis, còmo es que la operaciòn de mayor vinculaciòn se ve afectada en el registro del procedimiento.
Y sòlo como para reflexionar, serà que ello tiene que ver con el desarrollo de un componente importante... el desarrollo de la lògica y de la habilidad matemàtica?
publicado por Oscar Holguìn Villamil, el 22.04.2011 18:29
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